
Arts
Electric Dreams, reflexos do Sol Nascente
Uma reflexão imperdivel sobre o "milagre japonês" e como a evolução oriental influencia o mundo contemporâneo.
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No outono, os japoneses destinam parte do seu tempo a contemplar a mudança das folhas das árvores. Esse gesto, chamado momijigari, faz parte da tradição antiga, e mostra como o comportamento ritual e a estética continuam a ser valores essenciais para um país em que a tecnologia é dominante. Em Tóquio, ruas de néon intermináveis e a pujante presença da cultura pop de assinatura local desafiam qualquer definição, dando forma a espaços imaginários de futuro.
No ecrã, a pequena esfera amarela em forma de pizza cortada anda e come pontos, parecidos a migalhas, na malha do labirinto. Quatro fantasmas coloridos aguardam pelos primeiros movimentos do jogo para sair do rectângulo e começar a perseguição. A esfera amarela vai ter que fugir dos fantasmas e encontrar a saída. Desenhado por Toru Iwatani, desenvolvido e disponibilizado por Namco em 1980, Pac Man torna-se um êxito mundial. Os salões recreativos enchem-se de arcades com o Pac Man enquanto a esfera e os fantasminhas Blinky (vermelho), Pinky (cor-de-rosa), Clyde (amarelo) e Inky (azul) se tornam património imaterial da cultura contemporânea. O seu nome e personagens passam a ter vida própria e são usados em outros produtos e serviços.
É o início do merchandising associado aos videojogos.
Pac Man serve para ilustrar a importância e influência do país do sol nascente no universo do entretenimento electrónico. Mas não é um acontecimento isolado. Sucessivas gerações vão escolher walkmans, gameboys, tamagochis, playstations, wiis e todo tipo de robots de companhia como objectos de culto de andar por casa.
Se no passado, a mítica terra de Cipango de Marco Polo fez sonhar exploradores e aventureiros, se o “japonesismo” influenciou a arte de pintores europeus como Van Gogh e Ingres, ou a criação de obras, entre as quais a simbólica opera Madame Butterfly, hoje o design japonês, o Anime ou o Manga fazem parte imaginário global. Em grande parte da animação, a envolvente tecnológica acaba por impor-se como personagem, enquanto os cenários sobre o colapso do planeta e o seu renascimento se tornam recorrentes.
A série televisiva Conan, em 1978, ou o filme Akira, na conclusão da década de 1980, são exemplos da complicada relação entre ciência, homem e máquina vivida pelo Japão e, ao mesmo tempo, é difícil não ver nesses mesmos desenhos animados o reflexo quer da sua condição de país sísmico, habituado a lidar com a fúria da natureza, quer o espelho da sua mais recente História.
SHINKANSEN, O COMBOIO BALA
Devastado após o fim da segunda guerra mundial, o Japão teve que se refazer a si mesmo. Em 1946, Masaru Ibuka e Akio Morita, um engenheiro e um físico obcecados com a aplicação pratica da ciência decidiram usar os seus conhecimentos para criar tecnologias dinâmicas e funcionais destinadas ao dia-a-dia. Os dois amigos não foram os únicos a ter essa ideia. Naqueles anos multiplicaram-se pequenas empresas dedicadas à investigação e desenvolvimento de produtos específicos, desenhados para serem bens de consumo a grande escala, numa espécie de tecnologia ao serviço de todos.
É assim que Canon, Seiko, Yamaha, Nissan, Nintendo, Sega, Toshiba, Casio ou Fuji, entre muitas outras, vão crescer até tornar-se colossos e protagonistas do “milagre japonês”.
Em 1964, o Shinkansen surpreende o mundo. Inaugurado nas Olimpíadas de Tóquio, as linhas aerodinâmicas da sua fuselagem, sob a paisagem presidida pelo eterno monte Fuji e a flor da cerejeira, mostram ao estrangeiro a nova realidade de um país contemporâneo pujante. O comboio bala transforma-se num ícone.
A onda tecnológica nipónica expande-se.
Depois do aperfeiçoamento do rádio de pilhas e da sua comercialização massiva, a industria de entretenimento doméstico made in japan inunda o planeta.
São produtos caracterizados pelo seu aspecto compacto, funcional e simples, nos quais destaca o design minimal e atractivo. O “ar” japonês é reconhecível em relógios, brinquedos, electrodomésticos, câmaras fotográficas, televisões e todo tipo de aparelhos.
Para o desenvolvimento de uma industria de ócio com base no consumo electrónico individual torna-se obrigatório detectar necessidades e dar ou melhorar a resposta a essas mesmas necessidades, sem nunca esquecer a questão estilística e estética. A tecnologia integra-se no quotidiano. Entretanto, surgem máquinas interactivas para trabalhar, para descansar, para lazer e entretenimento, para sonhar.
As máquinas transformam-se e transformam o entorno à sua volta.
A electrónica aplicada à mecânica exponencia as possibilidades e respostas da máquina, e modifica a experiência humana que se desnaturaliza para dar lugar a um novo ambiente artificial, criado pelo homem, no qual emoções e sensações acabam por fundir-se numa realidade amplificada.
Mas onde começa o homem e acaba a máquina? Inventados por Shigetaka Kurita, um dos engenheiros de NTT, os emoji, pictogramas usados pelos dispositivos digitais para mostrar o estado de alma de uma frase ou situação ilustram, como bússolas, a presença humana no oceano electrónico e digital. À maneira
japonesa.